PlayStation agregó un DRM de 30 días a los juegos digitales comprados desde marzo 2026. Sony no habla, el chatbot confirma y desmiente al mismo tiempo, y el CBOMB vuelve como amenaza.
Sony tiene una habilidad especial para meterse en problemas cuando más tranquila parecía estar. Esta semana, la comunidad PlayStation descubrió que los juegos digitales comprados desde marzo de 2026 tienen un contador de 30 días adjunto a su licencia. Si la consola no se conecta a internet antes de que ese contador llegue a cero, el juego deja de funcionar. Y lo que convierte esto en un escándalo de proporciones considerables no es solo la medida en sí: es el silencio absoluto de Sony mientras todo arde a su alrededor.
- El CBOMB de regreso: la amenaza a largo plazo que nadie debería ignorar
- El chatbot que confirmó y desmintió al mismo tiempo: el caos del soporte de PlayStation
- La teoría que cambia el análisis: ¿es solo una verificación temporal contra el fraude?
- La ironía de 2026: Sony repite el error que usó para hundir a Xbox One en 2013
- Datos clave del DRM de 30 días de PlayStation
El problema fue detectado por primera vez el 25 de abril por la cuenta de X Does It Play, dedicada a testear si los juegos comerciales pueden seguir jugándose en el futuro. La cuenta reportó que todas las compras nuevas en PlayStation Store, las realizadas después de la actualización de firmware de marzo de 2026, tienen un contador de 30 días que indica cuándo será necesaria una nueva conexión a internet o se perderá el acceso al juego.
Los usuarios afectados reportan que configurar la PS4 o PS5 como consola principal no evita este requisito de verificación periódica. Eso elimina el truco clásico que muchos jugadores usaban para jugar offline sin restricciones.
El CBOMB de regreso: la amenaza a largo plazo que nadie debería ignorar
Hay una dimensión de este problema que va mucho más allá del inconveniente inmediato del check-in cada 30 días, y es la que más preocupa a los defensores de la preservación de videojuegos.
La cuenta Does It Play lo resumió con una frase que se convirtió en la más citada del debate: «¿Recuerdan el CBOMB que mataba los juegos en PS3, PS4 y PS5 cuando se agotaba la batería CMOS? Sony básicamente ha rearmado el CBOMB para las compras nuevas.»
Para quienes no recuerdan la controversia: el CBOMB es el problema por el cual una batería CMOS muerta en una consola PlayStation puede hacer que los juegos dejen de funcionar, porque la consola pierde la capacidad de verificar la fecha y hora necesaria para validar las licencias. Sony lanzó una actualización de firmware para PS4 en septiembre de 2021 que resolvió ese problema, garantizando que los juegos pudieran jugarse incluso con la batería CMOS agotada. Si los nuevos temporizadores de 30 días son permanentes, ese parche quedaría completamente anulado para todos los juegos comprados desde marzo de 2026.
Un usuario confirmó empíricamente la amenaza: al simular una batería CMOS muerta, cualquier juego digital con el temporizador activo se vuelve inaccesible incluso cuando la consola está configurada como primaria. La conclusión es inquietante: a largo plazo, cuando Sony cierre los servidores de PS4 y PS5, todos los juegos digitales comprados después de marzo de 2026 quedarían potencialmente inutilizables de forma permanente.
El chatbot que confirmó y desmintió al mismo tiempo: el caos del soporte de PlayStation
La gestión comunicacional de Sony en este asunto ha sido, siendo generosos, desastrosa. Múltiples usuarios que contactaron al soporte de PlayStation recibieron este mensaje: «Gracias por su interés en el temporizador de 30 días que se aplica a todas las compras nuevas. Contenido afectado: juegos comprados digitalmente después de la actualización de marzo de 2026. Funcionalidad offline: si la consola no se conecta a internet dentro de los 30 días, la licencia expira y el juego puede negarse a iniciarse hasta que se restablezca la conexión.»
El problema es que ese mensaje proviene del chatbot de IA del soporte de PlayStation, no de un empleado humano. Cuando usuarios lograron contactar con agentes humanos reales de Sony, estos contradijeron lo que decía el bot, negando que se trate de una nueva política. Resultado: dos respuestas oficiales completamente opuestas del mismo servicio de atención al cliente, sin que Sony haya emitido un comunicado público que aclare cuál es la postura real de la compañía.
Does It Play reaccionó con dureza a las respuestas del soporte: «Ninguna de las respuestas aborda completamente el problema. Sí, hay nuevo DRM y hay un temporizador de 30 días. Pero el soporte no reconoce plenamente lo grave del error ni explica por qué el DRM era siquiera necesario. Cero mención al CBOMB.»
La teoría que cambia el análisis: ¿es solo una verificación temporal contra el fraude?
Mientras Sony guarda silencio, la comunidad hizo su propio trabajo de investigación. Y los últimos hallazgos sugieren que la realidad podría ser más matizada que «Sony implementó DRM permanente en todos sus juegos».
El usuario andshrew de ResetEra, usando una PS4 con jailbreak para inspeccionar los archivos de licencia internamente, desarrolló una teoría que ha ganado credibilidad rápidamente: el temporizador de 30 días no sería permanente, sino una verificación temporal vinculada a la ventana de reembolso de 14 días de las compras digitales.
La hipótesis es la siguiente: Sony estaría usando el DRM para cerrar un exploit conocido en el que usuarios compraban un juego digital, lo jugaban en modo offline y luego solicitaban un reembolso, manteniendo acceso al juego mediante ese modo. El temporizador forzaría una conexión dentro del período de reembolso, verificando que la compra sigue activa, y desaparecería una vez cerrada esa ventana.
Varios canales de YouTube comenzaron a confirmar esta teoría: usuarios que habían comprado juegos hace dos semanas reportaron que los temporizadores de 30 días habían desaparecido de sus compras, lo que es consistente con la teoría de que el DRM es temporal y se desactiva pasado el período de reembolso.
Si esta teoría es correcta, el escándalo se reduce considerablemente en términos de impacto inmediato. Pero el problema estructural permanece: aunque el temporizador sea temporal, el hecho de que el sistema de licencias haya sido modificado de esta forma reactiva potencialmente el CBOMB para todas las compras recientes, ya que el mecanismo de verificación online ahora existe donde antes no existía.
La ironía de 2026: Sony repite el error que usó para hundir a Xbox One en 2013
La comparación con Microsoft y el Xbox One de 2013 es inevitable y la está haciendo prácticamente todo el mundo. En aquel momento, Microsoft anunció que su nueva consola requeriría conexión online cada 24 horas para verificar licencias. El escándalo fue tan grande que la compañía dio marcha atrás antes del lanzamiento.
Y Sony aprovechó ese momento para uno de los golpes de marketing más recordados de la historia del gaming: un video de 60 segundos mostrando «cómo compartir juegos en PS4», que era simplemente pasarle el disco físico a un amigo. El video fue una burla directa a la política de Xbox One, y funcionó perfectamente.
Ahora, en 2026, Sony está siendo comparada con exactamente el mismo comportamiento que usó para atacar a Microsoft hace 13 años. La diferencia es que el check-in de PlayStation es cada 30 días en lugar de 24 horas, pero la lógica subyacente es idéntica.
Datos clave del DRM de 30 días de PlayStation
- El problema fue detectado el 25 de abril de 2026 por la cuenta Does It Play y confirmado por múltiples usuarios con compras recientes.
- Solo afecta a juegos comprados digitalmente después de la actualización de firmware de marzo de 2026. Las compras anteriores no están afectadas.
- El temporizador es visible en PS4 pero invisible en PS5, aunque sigue activo en esta última.
- Configurar la consola como primaria no evita el requisito de verificación.
- El problema reactiva el CBOMB: los juegos con el nuevo sistema de licencias podrían quedar inutilizables permanentemente cuando la batería CMOS de la consola muera en el futuro.
- La teoría más respaldada actualmente sugiere que el DRM es temporal y desaparece pasados los 14 días de la ventana de reembolso, siendo una medida antifraude más que una política permanente.
- El chatbot de soporte de PlayStation confirmó el sistema de 30 días, mientras que los agentes humanos lo desmintieron, dejando a los usuarios sin una respuesta oficial coherente.
- Sony no ha emitido ningún comunicado oficial sobre el asunto hasta el momento de publicación de este artículo.
El problema de Sony no es solo técnico. Es de comunicación, de confianza y de timing. Subir el precio de PS5, subir el precio de PS Portal, y ahora esto, todo en el mismo año, configura un patrón que la base de usuarios de PlayStation está empezando a señalar con creciente irritación. Si el DRM resulta ser solo temporal y vinculado al período de reembolso, Sony tiene la oportunidad de aclararlo y cerrar la crisis rápidamente. Cada hora que pasa sin un comunicado oficial es una hora que la narrativa de «Sony hace lo que criticó a Microsoft» sigue consolidándose. Y esa es una narrativa muy difícil de revertir una vez que se instala.





